史玉柱与他的游戏策划:玩转玩家需求八字方针

时间:2020-01-11 来源: 湖北在线

阅读指南:玩家需求的八字方针为此,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动和惊喜。

如果你想列出玩家的需求,你可以列出一打或20个或更多。然而,经过筛选和我的经验,以及我与小刀、雪峰(1)等人的讨论,我们终于离开了这4个。如果我们能做到这四点,从我们目前的水平来看,我们认为就足够了。然而,我们实现这四个目标的可能性很小,尽管只有四个。因此,我们应该把全部精力集中在这四个项目上。如果我们能把这四项做好,我们将在中国的网络游戏行业脱颖而出。

荣耀

根据马斯洛的理论,人们有五大追求。就重要性而言,第一个追求是生理追求,即饱餐一顿。第二是安全。第三是社会交往,如感情、友谊、爱情等。第四是尊重。最后一个是自我实现的需要。

从这个角度来看,来玩游戏的人不是为了生理需求,也不是为了安全需求,社会需求也是存在的。然而,由于网络游戏的特点,它们应该被列为第一需求,但我没有。我列举荣耀。这是为什么?这是网络游戏的特点。

在网上找到的爱和现实中找到的爱是有差距的。事实上,你会看到你喜欢的异性会发光。你能在游戏中做到吗?不。家庭纽带更少,友谊存在。这和我的互动有关。

但是第一个是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏的第一个需要。玩家需要在游戏中处于第一位,实际上是为了赢得他人的尊重和荣耀。

荣耀有多重要?让我举个例子。房地产开发商的一句俗语是,投资房地产时,最重要的是区位,其次是区位,第三是区位。网络游戏也是如此。为了满足玩家的需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。

我们应该把荣誉作为玩家的首要需求来满足。

我们经常在游戏中看到,当一个装备精良的玩家被称为偶像时,他的内心其实非常快乐。价值不大的小号救了一个大号。当大号感谢他时,小号会高兴十分钟,并感到非常重要。

也有打斗,只要国王在那里,他就不会打败任何人,只有国王,因为在电视上可以扮演一个好国王。

也有这样一种情况,小号经常说:“国王,让我杀了它一次,因为我想在电视上和盟军的国王在一起。”。这反映了他内心对荣誉的渴望。

《征途》,如果当地护卫车被抢劫,吐蕃会不顾一切地保护喇叭,营救护卫。

你为什么要保存镖?吐蕃需要自费购买竹蜻蜓,一旦被拯救,它就不会受益。你分析他的心理,事实上,他是为了满足自己的荣耀。获救者的感谢让他非常高兴。如果你遇到一个聪明的小号,再刷一遍屏幕,然后说,“谢谢xx救了我的飞镖。”他还会快乐十分钟。因此,在游戏中,无论大小和小号,玩家的内心都最渴望荣耀。但是我们的计划缺乏这个想法。

如果我们意识到这一点,当我们计划做这个功能时,我们首先应该考虑的是我目前正在做的功能是否能最大限度地满足玩家对荣誉的需求。如果我们有这个字符串,我们大多数人,三分之二的功能可以在不同程度上满足玩家对荣誉的需求。只要你重视这一点,你就能完全做到。

我们目前90%的功能没有给玩家带来荣誉和满足感的原因不是因为我们做不到,而是因为我们没有这个字符串。

过去,当我们想到荣耀,包括我自己,我们总是想到像大号这样的球员、装备精良的球员、国王和官员的荣耀。我们忽视了小号这样的演奏者的需求。这些小号和大号是一样的,游戏的目的是为了荣誉。

在过去的很长一段时间里,我,包括我们的核心团队,都没有注意到这一点。一旦小号的荣耀得到满足,它将比大号更令人兴奋。

我们大多数的中国游戏不重视小号的荣耀。如果我们这样做,我们的非人民币玩家将会大大增加在线玩家的数量。因此,我想在这里提出,除了大尺寸之外,我们将来还应该特别注意小尺寸的荣耀。

只要注意,荣誉的问题就能解决。我们必须统一思想,把荣誉作为运动员的第一要求。

在这里,我想说一件事,我们的电视自推出以来一直非常有效。当我们的电视列表为荣耀服务时,我们的电视仍然扮演着重要的角色。

上电视很简单,只需在屏幕上说一句话,但玩家仍然会在意。这是我们的一个小发明,但它在满足玩家需求方面远远超过了许多其他功能。这表明荣誉对球员非常重要。

我们应该把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求,把荣耀作为规划工作中的一个重要环节。

任何功能都必须经过荣耀级别,尤其是小号的荣耀满足。

Targets

单人游戏和网络游戏对目标有相同的要求。

在单人游戏中,目标是最重要的。如果没有目标,单人游戏将彻底失败。相对而言,玩过单人游戏的人会对自己的目标有更深的理解。

在我们的计划团队中,很少有人玩过单人游戏,所以我们不太重视目标的管理。

没有目标管理系统就没有单机游戏,网络游戏是从单机游戏发展而来的,所以单机游戏的基础必须保留。我们现在缺少并且需要弥补这一课。

目标分为短期、中期和长期目标。短期目标持续时间非常短。如果一个玩家接受了一个任务并且击中了20个怪物,那么如果玩家完成了对20个怪物的打击并且获得了奖励,那么短期目标将会实现。

中期目标是什么?如果我的包不够,我必须努力增加它。我可能需要几个小时甚至一天来满足我的需求。这是我的中间目标之一。长期目标可能是升级、装备等。

对于玩家来说,任何时候节点都应该有一个目标;在任一时间点,短期、中期和长期目标应该同时存在。一旦玩家失去目标,那就非常危险。

如果玩家觉得上网时无事可做,他就没有目标。也许计划委员会会说我为他设定了许多目标。这些目标都是从你的计划角度来看的,从玩家的角度来看可能不是他的目标,因为计划水平、不合理的数值、未优化的细节、难度太高等问题。因此,计划不能取代玩家。

只有当计划做得很好并且玩家接受时,玩家才会将你设定的目标作为自己的目标。一旦有玩家在线感觉无事可做,就离玩家不远了。因此,目标管理也是游戏成败的关键。

我将告诉你一个《巨人》版本去年9月在目标管理中失败的案例。新手的目标也可以在一小时后提升为民兵,玩家可以直接去NPC① (1)获得游泳、跳舞、开锁等技能。这些事情本来可以在上周作为球员的中期追求得到满足,但是它们都是在一瞬间被给予的,在接下来的一周什么也不能给予他。这是目标管理混乱的典型案例。

正确的应该是什么?

作为目标,有一个过程。首先是制造压力。例如,就包装而言,相应级别的爆炸率应该增加,这样他就不能装任何好东西。此时告诉他你将承担一项重大任务。这个大任务包括十个小任务。完成所有十个小任务后,您的包可以增加。压力产生了,让他感受到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他只要你再努力工作几个小时,这种努力的价值是可以获得的。在这几个小时的艰苦工作中,球员不会离开,因为他的目标很明确,因为有一件有价值的事情等着他,即使在晚上,他也不会睡觉。

在此阶段,我们可以根据该值设置工作时间。当有一个强有力的目标时,玩家在玩奇怪的东西时不会抱怨。一旦达到目标,球员将会释放压力,并且会非常高兴。在获得这种快乐之后,他最好不要立即停止,而是让他思考一下。例如,如果包装好了,他可以立即放入许多他不想丢失的设备。

另一个例子是游泳。如果你告诉他你一上来就能游泳,他什么也感觉不到。如果一开始有一项任务需要在河的另一边完成,你总是需要跑一大半的城市到河上的一座桥。十次或八次后,你告诉他你可以学习游泳并直接游泳。这时,游泳技能对他来说将变得非常有价值。

这时,你告诉他,如果你想学游泳,你必须完成一个大任务和10个小任务,总共需要2个小时,玩家会很乐意去做。

一旦你学会了游泳,当你安排下一个任务时,你应该让他继续体验。你应该让他继续做过河的任务,释放压力,体验游泳的价值。

因为,一年后,运动员可能会对游泳无动于衷。因此,刚学完之后,运动员应该专注于享受游泳的价值。

这两个案例是为了解释目标设计的过程和目标的重要性。

关于你的目标,还有三件事你需要知道。

首先,这在我们的计划中也很常见。该计划认为,每次节点为玩家设定目标,但玩家调查发现,玩家认为这些目标是累赘。毫不夸张地说,我们90%以上的功能都是这样的。

也就是说,我们喜欢用自己的想法来判断玩家的想法。这需要我们计划从球员的角度去做事情,并且在为对方设定目标时通过各种方式来理解球员的需求。这应该引起我们计划的普遍关注。

第二,一旦达到目标,玩家会有一段时间感到失落。因此,在达到之前的目标之前,必须建立新的目标。玩家不能在任何时候丢失目标或文件。

一名玩家花了500万元制作了几套15星设备,花了一个多月的时间。制造设备时,他每天上网,工作非常努力。完成这些设备后,他们就不会上网玩了。

在制造这些设备之前,他有一个非常强烈的目标去制造它们。达到目标后,他迷路了,一个月没有上网。尽管这个例子并不普遍,但事实是普遍的。这是因为在他的目标达成后,新的目标并没有帮助他建立起来。这个失去的阶段非常危险。

第三,我们必须通过压力创造目标值。

与此同时,何时设定目标,何时给予他价值,以及需要多长时间,都需要合理的管理。我们目前使用的黑点地图是一个好方法。

交互式

单台电脑和在线游戏最大的区别是交互。

在线游戏是包含游戏元素的社区。从它的定义中,你可以看到网络游戏互动的重要性。

如果没有互动,这是一个独立的游戏,而不是一个在线游戏。网游玩家的追求不同于单机游戏玩家的追求。

对友谊的需求存在于网络游戏中,仅次于对荣誉的追求。对于我们的研发人员来说,有两个方面可以做:第一,玩家互动的方式尽可能令人满意。过去,通过语言和写作,它现在已经发展成为一个语音系统。

此外,我们应该尽力提供其他交互系统、表达式、肢体等。我们的节目和美术应该更多地考虑这方面,丰富玩家的互动系统。

第二是指导。通过利益导向,玩家之间的关系会更好。遇到困难时,需要几个人与老板斗争。老板,我觉得越来越好了。在战斗过程中,朋友会越来越好。我们应该有意识地设计几个好朋友来分享困难和利益。

此外,仇恨也是一种互动。我们想在玩家之间制造仇恨。然而,国内的仇恨应该尽可能少,因为弱者很容易被强者击败和赶走,不能再玩下去。因此,在团体、国家、帮派和帮派之间应尽可能多地利用仇恨。

群体间的仇恨越多越好。这取决于你的能力。群体间的仇恨不同于个人间的仇恨。上级党会有强烈的荣誉感,下级党的个人不会因为团体的软弱而大面积离开。因此,我们必须引导玩家之间的爱与恨,仇恨会给玩家带来激情。如果没有爱,玩家就不会有归属感。

我们的计划应该有这样一个过程,即在设计任务时,应该考虑到玩家之间的互动,以便让玩家爱与恨达到何种程度。国与国之间的仇恨处理得很好,但爱情处理得很糟糕,这导致了我们在外面的坏名声,说杀人太重了。因此,如果爱情设计得好,不仅玩家有归属感,我们也有好名声。

像以前的《征途》一样,怪物战斗是升级的唯一方法。坦率地说,怪物战斗消耗玩家的时间,是人机交互。

随着网络游戏的发展,互动应该得到更多的关注。花一定时间,每个人的互动肯定比花一定时间,人机互动要好。过去,人与人之间没有多少互动。《传奇》增加了很多,人机交互的比例降低了很多。

我认为每个人的互动将成为未来网络游戏的发展方向,玩家会更加喜欢。我们需要注意升级模式的变化,跟上潮流。

就互动而言,我们《征途》和《征途》不擅长一件事,那就是强者和弱者之间的互动。我们的互动往往局限于上级和上级,弱者和弱者。

事实上,玩家不仅需要水平互动,还需要垂直互动。我们在这方面努力了,但失败了几次。我们尝试了两种方法,但都失败了。第一是导师制度,这是为了解决强者和弱者之间的互动,因为弱者需要更多的保护,强者需要弱者给他好处。但是,我们没有设计好几个方案,但是有些游戏做得很好,所以不是不能设计师徒制,而是做这个项目的人不够好或者不够努力。

第二,没有很好地引进新人。引进新人非常重要。一个引进新人的系统如果做得好的话,广告成本会超过1亿美元。它的基本原则是好的和必要的。

如果一个玩家认为这很有趣,他必须在现实中和互联网上吸引他的朋友来玩。这个基本原则是正确的。这比我们的广告好得多。因为玩家最信任他的朋友,而不是制造商的广告。

如果这个系统做得好,它将具有重要意义。为什么我们过去做得不好?这是因为我们没有认真做好工作,被队员们骗了。因为他带来的新来者不是新来者,而是他自己的小号。

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